XNA Oyunu / Meyve Veren Ağaç

Bu yazımı okumadan önce XNA konusundaki diğer makalelerimi okumanızı öneririm.

Önce görseller;

XNA - Meyve Veren Ağaç - Araba XNA - Meyve Veren Ağaç - Adam XNA - Meyve Veren Ağaç - Sepet XNA - Meyve Veren Ağaç - Armut XNA - Meyve Veren Ağaç - Uzum XNA - Meyve Veren Ağaç - Elma XNA - Meyve Veren Ağaç - Portakal XNA - Meyve Veren Ağaç - Seftali XNA - Meyve Veren Ağaç - Cilek XNA - Meyve Veren Ağaç - Kavun XNA - Meyve Veren Ağaç - Tas XNA - Meyve Veren Ağaç - Muz XNA - Meyve Veren Ağaç - Ağaç Arkaplan

Bir tane arkaplan ses dosyamız var;

Arkaplan Müziği

Bir tane de Sprite Font dosyamız var;

SkorFont.spritefont ismini verdiğim dosyanın, “yorum satırları kaldırılmış halini” aşağıdaki gibi düzenledim;

<?xml version=”1.0” encoding=”utf-8”?> <XnaContent xmlns:Graphics=”Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Graphics”> <Asset Type=”Graphics:FontDescription”> <FontName>Arial</FontName> <Size>16</Size> <Spacing>0</Spacing> <UseKerning>true</UseKerning> <Style>Regular</Style> <CharacterRegions> <CharacterRegion> <Start>&#32;</Start> <End>&#126;</End> </CharacterRegion> </CharacterRegions> </Asset> </XnaContent></pre>

Başlayalım oyunumuzu yazmaya; MeyveVerenAgac projemizi oluşturduktan ve Game1.cs‘in ismini GameLoop.cs olarak değiştirdikten sonra, class seviyesindeki değişkenlerimizi tanımlayalım;

public const int PENCERE_GENISLIK = 800;
public const int PENCERE_YUKSEKLIK = 600;
public const bool TAM_EKRAN = false;

Texture2D Arkaplan;

Oyun penceremizin sınırlarını tutacağımız Rectangle tipinde bir değişkeni class seviyesindeki değişkenlerimize ekleyelim;

Rectangle Pencere;

Gelelim bu değişkenleri kullanmaya, GameLoop class‘ımızın constructor methodunda aşağıdaki kodları yazalım;

graphics.PreferredBackBufferWidth = PENCERE_GENISLIK;

graphics.PreferredBackBufferHeight = PENCERE_YUKSEKLIK;

graphics.IsFullScreen = TAM_EKRAN;

Pencere = new Rectangle(0, 0, PENCERE_GENISLIK, PENCERE_YUKSEKLIK);

Ses dosyalarımız için class seviyesinde değişkenlerimiz tanımlayalım;

SoundEffectInstance BackgroundLoop;

LoadContent() method‘unda değişkenlerimize yükleme işlemlerini gerçekleştirelim;

BackgroundLoop = Content.Load<SoundEffect>("BackgroundLoop").CreateInstance();

BackgroundLoop.Volume = 0.2f;
BackgroundLoop.IsLooped = true;
BackgroundLoop.Play();

Ses dosyası ile yaptığımız bu işlemleri XNA ile Pong oyunu yazalım – 2 ve XNA Oyun / Çanakkale Geçilmez - 1 yazılarımdan hatırlayacaksınız.

XNA Oyun / Çanakkale Geçilmez - 1 oyunumdan hatırlayacağınız GameObject sınıfını oluşturalım;

public enum GameObjectList
{
    Background,
    Basket,
    Random,
    Man,
    Car,
    Pear,
    Strawberry,
    Apple,
    Melon,
    Banana,
    Orange,
    Peach,
    Rock,
    Grape
}

public class GameObject : DrawableGameComponent
{
    SpriteBatch spriteBatch;

    public GameObjectList GameObjectType;

    Texture2D ObjectTexture;

    Vector2 ObjectPosition;

    Random r;

    MouseState ms;

    float FallSpeed = 0f;

    public Rectangle ObjectRectangle;

    public GameObject(Game game, GameObjectList GameObjectType) : base(game)
    {
        r = new Random();

        if (GameObjectType == GameObjectList.Random)
        {
            this.GameObjectType = (GameObjectList)r.Next(3, 14);
        }
        else
        {
            this.GameObjectType = GameObjectType;
        }

        FallSpeed = (float)(r.Next(1, 4) + r.NextDouble());
    }

    public override void Initialize()
    {
        base.Initialize();
    }

    protected override void LoadContent()
    {
        spriteBatch = new SpriteBatch(this.Game.GraphicsDevice);

        switch (this.GameObjectType)
        {
            case GameObjectList.Background:
                ObjectTexture = this.Game.Content.Load<Texture2D>("AgacArkaplan");

                ObjectPosition = Vector2.Zero;
                break;
            case GameObjectList.Man:
                ObjectTexture = this.Game.Content.Load<Texture2D>("Adam");

                ObjectPosition = new Vector2(r.Next(0, 800), 10);
                break;
            case GameObjectList.Car:
                ObjectTexture = this.Game.Content.Load<Texture2D>("Araba");

                ObjectPosition = new Vector2(r.Next(0, 800), 10);
                break;
            case GameObjectList.Pear:
                ObjectTexture = this.Game.Content.Load<Texture2D>("Armut");

                ObjectPosition = new Vector2(r.Next(0, 800), 10);
                break;
            case GameObjectList.Strawberry:
                ObjectTexture = this.Game.Content.Load<Texture2D>("Cilek");

                ObjectPosition = new Vector2(r.Next(0, 800), 10);
                break;
            case GameObjectList.Apple:
                ObjectTexture = this.Game.Content.Load<Texture2D>("Elma");

                ObjectPosition = new Vector2(r.Next(0, 800), 10);
                break;
            case GameObjectList.Melon:
                ObjectTexture = this.Game.Content.Load<Texture2D>("Kavun");

                ObjectPosition = new Vector2(r.Next(0, 800), 10);
                break;
            case GameObjectList.Banana:
                ObjectTexture = this.Game.Content.Load<Texture2D>("Muz");

                ObjectPosition = new Vector2(r.Next(0, 800), 10);
                break;
            case GameObjectList.Orange:
                ObjectTexture = this.Game.Content.Load<Texture2D>("Portakal");

                ObjectPosition = new Vector2(r.Next(0, 800), 10);
                break;
            case GameObjectList.Peach:
                ObjectTexture = this.Game.Content.Load<Texture2D>("Seftali");

                ObjectPosition = new Vector2(r.Next(0, 800), 10);
                break;
            case GameObjectList.Basket:
                ObjectTexture = this.Game.Content.Load<Texture2D>("Sepet");

                ObjectPosition = new Vector2(350, 520);
                break;
            case GameObjectList.Rock:
                ObjectTexture = this.Game.Content.Load<Texture2D>("Tas");

                ObjectPosition = new Vector2(r.Next(0, 800), 10);
                break;
            case GameObjectList.Grape:
                ObjectTexture = this.Game.Content.Load<Texture2D>("Uzum");

                ObjectPosition = new Vector2(r.Next(0, 800), 10);
                break;
        }

        ObjectRectangle = new Rectangle((int)ObjectPosition.X, (int)ObjectPosition.Y, ObjectTexture.Width, ObjectTexture.Height);

        base.LoadContent();
    }

    public override void Update(GameTime gameTime)
    {
        if (GameObjectType == GameObjectList.Basket)
        {
            ms = Mouse.GetState();

            ObjectPosition.X = ms.X;

            ObjectRectangle.X = ms.X;
        }
        else if (GameObjectType != GameObjectList.Background)
        {
            ObjectPosition.Y += FallSpeed;

            ObjectRectangle.Y = (int)ObjectPosition.Y;
        }

        base.Update(gameTime);
    }

    public override void Draw(GameTime gameTime)
    {
        spriteBatch.Begin();

        spriteBatch.Draw(ObjectTexture, ObjectPosition, Color.White);

        spriteBatch.End();

        base.Draw(gameTime);
    }
}

Yeni eklediğimiz GameObjectList enum sayesinde, GameObject sınıfından ürettiğimiz her değişken farklı bir görünüşe ve davranışa sahip olabiliyor. (Örneğin, puan alacağımız üzüm-çilek-kavun gibi meyveler veya puan kaybedeceğimiz taş-araba-insan gibi nesneler)

GameObject sınıfını Microsoft.Xna.Framework namespace‘inde yer alan DrawableGameComponent sınıfından türetiyoruz.

DrawableGameComponent sınıfından türettiğimiz için, GameObject sınıfının kendi LoadContent, Update ve Draw method’ları oluyor.

LoadContent method’unda, ilgili görseli seçip, hafızaya yüklüyoruz. Update method’unda, eğer nesne Sepet veya Arkaplan değilse, rastgele hızda aşağı düşürüyoruz. Eğer nesne Sepet ise, Mouse tarafından kontrol edilmesini sağlıyoruz;

if (GameObjectType == GameObjectList.Basket)
{
    ms = Mouse.GetState();

    ObjectPosition.X = ms.X;

    ObjectRectangle.X = ms.X;
}

Draw method’unda ise, basitçe ilgili nesneyi ekrana çizdiriyoruz.

GameLoop sınıfına aşağıdaki değişkenleri ekleyelim;

GameObject Basket;
SpriteFont ScoreFont;
Vector2 ScorePosition;

GameObject sınıfınının constructor‘ına aşağıdaki satırları ekleyelim;

Basket = new GameObject(this, GameObjectList.Basket);

this.Components.Add(Basket);

this.Components.Add(new GameObject(this, GameObjectList.Background));

LoadContent method’una aşağıdaki kodları ekleyelim;

ScoreFont = Content.Load<SpriteFont>("SkorFont");
ScorePosition = new Vector2(30, 560);

Rastgele nesne oluşturup, ağaçtan aşağı düşürmeden önce, Son Nesne Oluşturma Zamanı, Nesne Oluşturma Zaman Aralığı gibi değerleri saklayabileceğimiz değişkenlere ihtiyacımız olacak, hemen GameLoop sınıfının içerisinde tanımlayalım;

TimeSpan PreviousFallTime;
TimeSpan FallBufferTime = TimeSpan.FromMilliseconds(1000);

Böylece, her saniye yeni bir nesne oluşturmak için ihtiyaç duyacağımız tüm değişkenleri tanımlamış olduk.

Update method’una aşağıdaki kodları yazalım;

if (gameTime.TotalGameTime - PreviousFallTime > FallBufferTime)
{
    this.Components.Add(new GameObject(this, GameObjectList.Random));

    PreviousFallTime = gameTime.TotalGameTime;
}

for (int iLoop = 0; iLoop < this.Components.Count; iLoop++)
{
    GameObject CurrentComponent = (GameObject)this.Components[iLoop];

    if (CurrentComponent.GameObjectType != GameObjectList.Background && CurrentComponent.GameObjectType != GameObjectList.Basket)
    {
        if (Basket.ObjectRectangle.Intersects(CurrentComponent.ObjectRectangle))
        {
            if (CurrentComponent.GameObjectType == GameObjectList.Rock)
            {
                Skor -= 1;
            }
            else if (CurrentComponent.GameObjectType == GameObjectList.Man)
            {
                Skor -= 2;
            }
            else if (CurrentComponent.GameObjectType == GameObjectList.Car)
            {
                Skor -= 3;
            }
            else
            {
                Skor += 1;
            }

            this.Components.Remove(CurrentComponent);
        }
    }
}

Geriye sadece Draw method’u kaldı;

</pre><pre class="brush:csharp">spriteBatch.Begin();

spriteBatch.DrawString(ScoreFont, “Skor : “ + Skor, ScorePosition + Vector2.One, Color.Black); spriteBatch.DrawString(ScoreFont, “Skor : “ + Skor, ScorePosition, Color.White);

spriteBatch.End();

Skor bilgisini, bir beyaz, bir siyah renkle, iki defa çizdiriyoruz. İkinci çizimi 1px farklı konuma çizdirdiğimiz için, yazı ekranda sanki gölgesi varmış gibi gözüküyor.

İşte Meyve Veren Ağaç oyunundan bir ekran görüntüsü. Oyunun kaynak kodlarını buradan indirebilirsiniz.

Meyve Veren Ağaç oyunun bitmiş hali

blog comments powered by Disqus

Engin Polat hakkında

Senior Software Engineer, @Microsoft

Ada ve Ege'nin babası ;)

Kategoriler

İstatistik

Makale Adedi: 484

Creative Commons Lisansı