Nisan 2010'da Bahçeşehir Üniversitesindeyim (XNA Seminerleri)

Nisan ayında Bahçeşehir Üniversitesinde XNA Seminerleri veriyor olacağım. 1 seminer, 6 tane de workshop planlıyoruz. Muhtemelen Mayıs ayına’da sarkacak.

Hem benzersiz hem de geçici dosya oluşturmanın en kolay yolu

Geliştirdiğiniz bir uygulamada, geçici bir dosyaya ihtiyacınız olduğunu düşünelim. Ama daha önce oluşturulmuş bir dosyanın ismini vermediğinizden emin olmak istiyorsunuz.

  • Kullanıcının geçici dosyaları hangi dizinde tuttuğunu bulmak
  • Rastgele bir dosya ismi üretmek, eğer bu dosya isminde bir dosya varsa, yeni bir dosya ismi bulana kadar rastgele yeni dosya ismi üretmek
  • Ürettiğiniz rastgele isme sahip yeni bir dosya oluşturmak adımlarını gerçekleştirmek yerine, Path.GetTempFileName() method’unu kullanabilirsiniz.

string GeciciDosya = Path.GetTempFileName(); /// GeciciDosya değişkeni kullanıcının Temp dizininde 0-byte boyutlu bir dosyanın tam dosya yolunu içerir.

using (StreamWriter sw = File.OpenText(GeciciDosya)) { sw.WriteLine(“Geçici Dosyaya yazılacak bilginin ilk satırı”); }</pre>

Benim kullandığım bilgisayarda, Path.GetTempFileName() methodu geriye “C:\Documents and Settings\EnginPolat\Local Settings\Temp\tmp3A.tmpstring değeri döndürdü.

Eğer rastgele dosyanın gerçekten oluşturulmasını değil, sadece dosya isminin üretilmesini istiyorsanız; Path.GetRandomFileName() methodunu kullanabilirsiniz;

string DosyaAdi = Path.GetRandomFileName(); /// DosyaAdi değişkeni sadece rastgele bir dosya ismini içerir.


Benim bilgisayarımda, *Path.GetRandomFileName()* methodu geriye "**z4a2sa4a.49e**" *string* değeri döndürdü.

XNA ile Pong oyunu yazalım - 1

Bu yazımı okumadan önce XNA konusundaki diğer makalelerimi okumanızı öneririm.

Her zamanki gibi, öncelikle ihtiyacımız olacak görselleri vereyim;

XNA - Pong Oyunu - Oyuncu 1 XNA - Pong Oyunu - Oyuncu 2 XNA - Pong Oyunu - Top

Ben kırmızı pedalı Oyuncu 1 için, mavi pedalı Oyuncu 2 için, yeşil kareyi ise Top olarak kullanacağım.

Visual Studio 2008 içerisinde yeni bir XNA projesi oluşturalım, Game1.cs‘in ismini GameLoop.cs ile değiştirelim ve class seviyesinde değişkenlerimizi tanımlayalım;

Texture2D Oyuncu1; Texture2D Oyuncu2; Texture2D Top;

Vector2 Oyuncu1Yer; Vector2 Oyuncu2Yer; Vector2 TopYer;

private int Oyuncu1Skor = 0; private int Oyuncu2Skor = 0; Vector2 TopYon;

private const int PENCERE_GENISLIK = 800; private const int PENCERE_YUKSEKLIK = 600; private const string PENCERE_BASLIK = “XNA - Pong Oyunu”; private const bool TAM_EKRAN = false; private readonly Color ARKAPLAN_RENK = Color.Black;</pre> GameLoop class‘ımızın contructor‘ına aşağıdaki kodları ekleyelim;

graphics.PreferredBackBufferWidth = PENCERE_GENISLIK;
graphics.PreferredBackBufferHeight = PENCERE_YUKSEKLIK;
graphics.IsFullScreen = TAM_EKRAN;
this.Window.Title = PENCERE_BASLIK;

Şimdi LoadContent() method’unda görselleri hafızaya yükleyeceğimiz kodları ekleyelim;

Oyuncu1 = Content.Load<Texture2D>("Oyuncu1");
Oyuncu2 = Content.Load<Texture2D>("Oyuncu2");
Top = Content.Load<Texture2D>("Top");

Oyuncu1Yer = new Vector2((float)(graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width * 0.07), (float)(graphics.GraphicsDevice.Viewport.Height / 2));
Oyuncu2Yer = new Vector2((float)(graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width - (graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width * 0.07)), (float)(graphics.GraphicsDevice.Viewport.Height / 2));
TopYer = new Vector2(graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width / 2, graphics.GraphicsDevice.Viewport.Height / 2);

TopYon = new Vector2(3, 3);

Draw() methodunda ekrana çizim işlerini yapalım;

spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend);

spriteBatch.Draw(Oyuncu1, Oyuncu1Yer, Color.White);
spriteBatch.Draw(Oyuncu2, Oyuncu2Yer, Color.White);
spriteBatch.Draw(Top, TopYer, Color.White);

spriteBatch.End();

Update() methodunda her iki oyuncunun ve top’un yerlerini hesaplayalım. Öncelikle klavyenin o andaki durumunu alalım;

KeyboardState ks = Keyboard.GetState();

Hangi tuşların basılı olduğunu kontrol edelim;

if (ks.IsKeyDown(Keys.Escape))
    this.Exit();

if (ks.IsKeyDown(Keys.Up))
    Oyuncu1Yer.Y -= 3;
if (ks.IsKeyDown(Keys.Down))
    Oyuncu1Yer.Y += 3;

if (Oyuncu1Yer.Y < 0)
    Oyuncu1Yer.Y = 0;
if (Oyuncu1Yer.Y > PENCERE_YUKSEKLIK - Oyuncu1.Height)
    Oyuncu1Yer.Y = PENCERE_YUKSEKLIK - Oyuncu1.Height;

if (ks.IsKeyDown(Keys.E))
    Oyuncu2Yer.Y -= 3;
if (ks.IsKeyDown(Keys.D))
    Oyuncu2Yer.Y += 3;

if (Oyuncu2Yer.Y < 0)
    Oyuncu2Yer.Y = 0;
if (Oyuncu2Yer.Y > PENCERE_YUKSEKLIK - Oyuncu2.Height)
    Oyuncu2Yer.Y = PENCERE_YUKSEKLIK - Oyuncu2.Height;

Top‘un ekrandan dışarı çıkmaması için, ekranın üstüne veya altına eriştiğinde, yönünü değiştirecek kodu ekleyelim;

if ((TopYer.Y < 0) || (TopYer.Y > PENCERE_YUKSEKLIK - Top.Height))
    TopYon.Y *= -1;
if ((TopYer.X < 0) || (TopYer.X > PENCERE_YUKSEKLIK - Top.Width))
    TopYon.X *= -1;

Şimdi Oyuncu 1, Oyuncu 2 ve Top için konum ve boyut bilgilerini tutacağımız Rectangle değişkenlerini tanımlayalım;

Rectangle Oyuncu1Rect = new Rectangle((int)Oyuncu1Yer.X, (int)Oyuncu1Yer.Y, Oyuncu1.Width, Oyuncu1.Height);
Rectangle Oyuncu2Rect = new Rectangle((int)Oyuncu2Yer.X, (int)Oyuncu2Yer.Y, Oyuncu2.Width, Oyuncu2.Height);
Rectangle TopRect = new Rectangle((int)TopYer.X, (int)TopYer.Y, Top.Width, Top.Height);

Yapmamız gereken, Top‘un Oyuncu 1 veya Oyuncu 2 ile kesiştiği durumda yönünü ters çevirmek. Ayrıca eğer Oyuncu 1 veya Oyuncu 2‘nin arkasına geçerse diğer oyuncunun skor‘unu bir artırmak ve Top‘un yerini sıfırlamak;

if (TopRect.Intersects(Oyuncu1Rect) || TopRect.Intersects(Oyuncu2Rect))
    TopYon.X *= -1;

if (TopYer.X < Oyuncu1Yer.X)
{
    Oyuncu2Skor++;
    TopYer.X = graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width / 2;
}

if (TopYer.X > Oyuncu2Yer.X)
{
    Oyuncu1Skor++;
    TopYer.X = graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width / 2;
}

TopYer += TopYon;

Şu anda elimizde oynayabileceğimiz bir **Pong** oyunu var. Her iki oyuncu için **skor** bilgisini de tutuyoruz. Fakat skor'u ekrana **yazdırmadık**.

Ekrana skor yazdırma işini bir sonraki yazıya bırakıyorum. Oyunun kodlarını da bir sonraki yazıda veriyor olacağım.

Kalıtımı engellemek (sealed anahtar kelimesi)

Yazdığınız bir sınıftan kalıtım yoluyla başka sınıflar üretilmesini engellemek istiyor olabilirsiniz.

Yapmanız gereken sınıfınızı sealed anahtar kelimesi ile “mühürlemek” olmalıdır. Böylece sınıfınızdan yeni sınıflar türetilemeyecektir.

sealed class AnaSinif { // Sınıf üyeleri }</pre>

AnaSinif class‘ımız sealed olduğu için, yeni sınıf türetilirken base class olamayacaktır;

class TuretilmisSinif : AnaSinif
{
// Derleme zamanında hata oluşur (compile-time error)
}

Not : struct’lar her zaman sealed ile mühürlenmiş gibi davranırlar. struct’lar kalıtım (inheritance) desteklemez

Tüm sınıfın kalıtım yoluyla aktarılmasını engellemek yerine, tek bir method’un override edilmesini engellemek istiyor olabilirsiniz.

Bu durumda yapmanız gereken, sadece ilgili method‘u sealed ile “mühürlemek” olmalıdır;

class AnaSinif
{
    public virtual void Goster()
    {
    }
}

class TuretilmisSinif : AnaSinif
{
// Bu kodda problem yok
// AnaSinif'tan gelen Goster() method'unu override eder
// Aynı zamanda sealed ile "mühürler"
    public sealed override void Goster()
    {
    }
}

class TekrarTuretilmisSinif : TuretilmisSinif
{
// Bu kod derlenmez. Hata oluşur
// TuretilmisSinif class'ında Goster() method'u sealed anahtar kelimesi ile "mühürlenmişti"
    public override void Goster()
    {
    }
}


XNA ile ekranda UzayGemisi yönetmek

Bu yazımı okumadan önce XNA konusundaki diğer makalelerimi okumanızı öneririm.

Öncelikle ihtiyacınız olacak iki görseli buradan indirebilirsiniz;

XNA - Oyun Programlama - Uzay Arkaplanı XNA - Oyun Programlama - Uzay Gemisi

Yapmak istediğimiz;

  • 800 x 600 pencere içerisinde arkaplanda Uzay.jpg görselini göstermek
  • Pencerenin ortasına UzayGemisi.png dosyasını konumlandırmak
  • Klavyenin tuşlarına görevler atayarak, UzayGemisi‘ni Uzay içerisinde yönetmek Hemen başlayalım, ilk olarak yeni bir XNA projesi oluşturalım. Game1.cs dosyasının adını GameLoop.cs olarak değiştirelim.

Uzay.jpg ve UzayGemisi.png dosyalarını Content içerisine sürükleyip bırakalım. GameLoop.cs dosyasını açarak kod yazmaya başlayalım;

Sabitlerimizi class seviyesinde const ve readonly field’larda tanımlayalım;

private const int PENCERE_GENISLIK = 800; private const int PENCERE_YUKSEKLIK = 600; private const string PENCERE_BASLIK = “XNA - Uzay’da UzayGemisi Yönetelim”; private const bool TAM_EKRAN = false; private readonly Color ARKAPLAN_RENK = Color.Black;</pre> GameLoop class‘ının constructor‘ında bu sabitleri kullanalım;

graphics.PreferredBackBufferWidth = PENCERE_GENISLIK;
graphics.PreferredBackBufferHeight = PENCERE_YUKSEKLIK;
graphics.IsFullScreen = TAM_EKRAN;
this.Window.Title = PENCERE_BASLIK;

Uzay görselimizi 800 x 600 boyutlarındaki oyun penceremize sığdırmak için class seviyesinde Rectangle tipinde bir değişken tanımlayalım, Uzay ve UzayGemisi görsellerimiz için de birer tane Texture2D tipinde değişken tanımlayalım;

Rectangle Pencere;
Texture2D Uzay;
Texture2D UzayGemisi;

LoadContent() method’unda bu değişkenlerin değerlerini atayalım;

Pencere = new Rectangle(0, 0, PENCERE_GENISLIK, PENCERE_YUKSEKLIK);
Uzay = Content.Load<Texture2D>("Uzay");
UzayGemisi = Content.Load<Texture2D>("UzayGemisi");

Artık Uzayımızı ve UzayGemimizi oyun penceresine çizebiliriz. Ama madem uzay gemisini klavye tuşları ile yönetmek istiyoruz, o zaman uzay gemisinin kendi çevresinde dönebilmesini de sağlamamız gerekir.

Eğer bunu yapmazsak, Yukarı tuşu ile yukarı giden uzay gemisi, Aşağı tuşu ile aşağı gelirken yönünü düzeltmez, geri geri geliyormuş gibi gözükür. Hatta yanlara ve çağrazlara giderken iyice anlamsız görünmeye başlar.

Öncelikle uzay gemisinin o anda oyun penceresinin neresinde olduğunu tutacağımız Vector2 sınıfında bir değişkene class seviyesinde ihtiyacımız var, ayrıca uzay gemisinin gideceği yöne göre yönelmesi için, iki değişkene daha ihtiyacımız olacak;

Vector2 Konum = Vector2.Zero;
Vector2 Merkez;
float Yonelme = 0;

Uzay gemisinin doğru bir yönelme yapabilmesi için, ağırlık merkezini doğru vermemiz gerekiyor, LoadContent() methoduna aşağıdaki kodu ekleyelim;

Merkez = new Vector2(UzayGemisi.Width / 2, UzayGemisi.Height / 2);

Önce Draw() methodumuzu yazalım;

GraphicsDevice.Clear(ARKAPLAN_RENK);
spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend);

spriteBatch.Draw(Uzay, Pencere, Color.White);
spriteBatch.Draw(UzayGemisi, Konum, null, Color.White, Yonelme, Merkez, 1, SpriteEffects.None, 0);

spriteBatch.End();
base.Draw(gameTime);

Son olarak Update() methodumuzu yazalım;

Öncelikle klavyenin o andaki durumunu tutacağımız değişkenimizi tanımlıyoruz;

KeyboardState ks = Keyboard.GetState();

Eğer Escape tuşuna basılıyorsa, oyunda çıkıyoruz;

if (ks.IsKeyDown(Keys.Escape))
    this.Exit();

Eğer hem Yukarı, hem de Sağa tuşlarına basılıyorsa, uzay gemisinin X ve Y koordinatlarında güncellemeler yapıp, yönelmesini 45 derecenin radian karşılığına eşitliyoruz;

if (ks.IsKeyDown(Keys.Up) && ks.IsKeyDown(Keys.Right))
{
    Konum.Y -= 3;
    Konum.X += 3;
    Yonelme = MathHelper.ToRadians(45);
}

MathHelper.ToRadians() parametre olarak derece cinsinden değer alır ve geriye float cinsinden radian döner.

Update() methodunun geri kalanında yön tuşlarına göre uzay gemisinin koordinatlarını ve yönelmesini güncelliyoruz;

if (ks.IsKeyDown(Keys.Up) && ks.IsKeyDown(Keys.Right))
{
    Konum.Y -= 3;
    Konum.X += 3;
    Yonelme = MathHelper.ToRadians(45);
}
else if (ks.IsKeyDown(Keys.Up) && ks.IsKeyDown(Keys.Left))
{
    Konum.Y -= 3;
    Konum.X -= 3;
    Yonelme = MathHelper.ToRadians(315);
}
else if (ks.IsKeyDown(Keys.Down) && ks.IsKeyDown(Keys.Right))
{
    Konum.Y += 3;
    Konum.X += 3;
    Yonelme = MathHelper.ToRadians(135);
}
else if (ks.IsKeyDown(Keys.Down) && ks.IsKeyDown(Keys.Left))
{
    Konum.Y += 3;
    Konum.X -= 3;
    Yonelme = MathHelper.ToRadians(225);
}
else if (ks.IsKeyDown(Keys.Up))
{
    Konum.Y -= 3;
    Yonelme = MathHelper.ToRadians(0);
}
else if (ks.IsKeyDown(Keys.Down))
{
    Konum.Y += 3;
    Yonelme = MathHelper.ToRadians(180);
}
else if (ks.IsKeyDown(Keys.Left))
{
    Konum.X -= 3;
    Yonelme = MathHelper.ToRadians(270);
}
else if (ks.IsKeyDown(Keys.Right))
{
    Konum.X += 3;
    Yonelme = MathHelper.ToRadians(90);
}

Son olarak Update() methodunda uzay gemisinin pencereden dışarı çıkmasını engelleyecek kontrol kodlarını da yazıyoruz;

if (Konum.X < 0)
    Konum.X = 0;
if (Konum.X > PENCERE_GENISLIK - UzayGemisi.Width)
    Konum.X = PENCERE_GENISLIK - UzayGemisi.Width;
if (Konum.Y < 0)
    Konum.Y = 0;
if (Konum.Y > PENCERE_YUKSEKLIK - UzayGemisi.Height)
    Konum.Y = PENCERE_YUKSEKLIK - UzayGemisi.Height;

"Oyun" projemizin kodlarını buradan bilgisayarınıza indirebilirsiniz.

Projeyi çalıştırdığınızda aşağıdaki gibi bir sonuç almanız lazım;

![XNA - Uzay Oyunu Sonuç Penceresi](/assets/uploads/2010/03/UzayOyunuPenceresi.jpg "UzayOyunuPenceresi")

Engin Polat hakkında

Chief Architect, Microsoft RD, Microsoft MVP

Ada ve Ege'nin babası ;)

Kategoriler

İstatistik

Makale Adedi: 459

Creative Commons Lisansı